Le métavers, outil indispensable de demain ?
Le métavers, outil indispensable de demain ?
Cette technologie en devenir, alliant réalité et virtualité, pourrait devenir un énorme marché d’ici quelques années.
296 milliards de dollars, c’est la taille qu’atteindra le marché du métavers en 2024, selon le site de statistiques Statista. En 2020, il n’était que de 48 milliards de dollars. Le métavers devrait donc exploser dans les années à venir.
Le métavers est une contraction de méta-univers. C’est un réseau d’environnements virtuels toujours actifs, dans lequel de nombreuses personnes peuvent interagir. Dans ce monde parallèle, elles peuvent évoluer sous forme de représentations virtuelles, des avatars, et utiliser des objets numériques. Considéré comme « la prochaine itération d’Internet » selon Earthweb, le métavers offrira un design permettant de relier les réalités digitales et physiques en un seul et même monde.
Le métavers utilise la technologie de réalité virtuelle (RV ou VR en anglais), qui désigne les dispositifs permettant de simuler numériquement un environnement. A ne pas confondre avec la réalité augmentée (RA), qui permet d’intégrer des éléments virtuels en 3D dans un environnement réel. En réalité virtuelle, l’utilisation d’un casque est primordiale afin que les personnes soient immergées dans le système.
En réalité augmentée, l’usage d’un smartphone peut suffire. Des sons, des éléments visuels ou d’autres modalités sensorielles sont créés : c’est ce que l’on appelle des stimuli. Ils permettent d’améliorer l’expérience utilisateur.
Mais quel est le but du métavers ? Attirer différentes communautés dans un monde virtuel, en recréant certaines activités telles qu’essayer des vêtements, voir des concerts ou encore assister à des évènements sportifs. Le métavers offrirait donc de nombreuses possibilités et permettrait, en théorie, de réaliser la totalité des actions possibles du monde réel. Que ce soit via des applications bureautiques, éducatives ou encore commerciales (pour faire ses courses), en partenariat avec de grandes firmes.
Ce monde virtuel pourrait présenter des avantages, mais il ne faut pas oublier que des questions subsistent : quid de la vie privée, de la dépendance à la technologie et de la fracture numérique ?
%
des Américains ne sont pas intéressés par le métavers
Malgré le fait que le métavers se développe dans leur pays, la majorité des Américains n’en voient pas l’utilité.
Source : Earthweb
%
des Américains ne sont pas intéressés par le métavers
Malgré le fait que le métavers se développe dans leur pays, la majorité des Américains n’en voient pas l’utilité.
Source : Earthweb
Vers une technologie accessible au plus grand nombre ?
Romain Lelong est le cofondateur de Reviatech, une entreprise française de réalité virtuelle pour l’industrie. Informaticien de formation, il s’occupe de la R&D et de techniques virtuelles.
Quelle est l’origine du métavers ?
Romain Lelong : « Ce terme existe depuis longtemps : c’est un concept de cyberpunk des années 90 (genre de la science-fiction qui met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée, ndlr). Il y a beaucoup de références historiques du métavers dans des livres et des jeux vidéo comme Second Life, qui proposait déjà un très bon environnement 3D dès 2003. »
Quels sont les enjeux du métavers ?
« Comme dans les jeux vidéo, l’idée serait de développer des lieux persistants. Par exemple, des salles de réunion personnalisables. Seulement là, il y aurait une sorte de standardisation. Mais dans le secteur des jeux vidéo, le vrai challenge du métavers sera de fusionner les différents formats de jeux en un seul ; comme lorsque l’on passe d’un site web à un autre sans se soucier de son navigateur. »
Quels pourraient être les qualités et les défauts du métavers ?
« Sa qualité principale serait sans doute sa démocratisation et son accessibilité au plus grand nombre, ainsi que sa persistance. Il pourrait contribuer à l’amélioration de la société. Cependant, il y aura des problèmes de standardisation (interopérabilité des outils numériques). Par ailleurs, les grosses entreprises risquent de se tirer dans les pattes afin d’acquérir le monopole. Mais le plus gros inconvénient serait la fuite vers le virtuel, comme l’illustre le film Ready Player One (2018) de Steven Spielberg. Est-ce que cela vaut vraiment le coup de mettre son casque pour s’ouvrir à un nouveau monde et fuir la réalité ? »
« Est-ce que cela vaut vraiment le coup de mettre son casque pour s’ouvrir à un nouveau monde et fuir la réalité ? »
Lucas LESAGE, David RETAILLEAU & Sacha ROFFINI
Pour en apprendre plus sur le métavers :
Retrouvez nos articles sur la vision du futur ainsi que 3 œuvres pour comprendre cet univers.